Gewalt in Computerspielen

Um dieses Thema adäquat zu behandeln, wären viele Seiten notwendig! Allein der psychologische Hintergrund zur Entwicklung von Gewaltbereitschaft und Aggressionstypen, würden Seiten füllen. Daher werde ich mich auf der Diskussion widmen, ob Gewalt in Computerspielen zu Gewalt in der Realität führt, aber auch ein wenig auf den Prozess der Übertragung eingehen.

Computerspiele werden von vielen als die Quelle von gewaltbereiten Verhalten gesehen.  Besonders nach Amokläufen in Schulen, wurden Videospiele als Sündenbock für Gewaltproduzierende  Verhalten geahnt.  So werden Computerspiele nicht nur vom ZDF-Magazin „Frontal 21“, als  gefährlich angesehen. (vgl.Ehrenheim), sondern auch von verschiedensten Politikern und Buchautoren.  Sogar im Koalition vertrag der Führungsparteien 2005 taucht der Begriff der „Killerspiele“ auf(vgl. Koalitionsvertrag 2005, S.105). Doch sind diese Angst und die Einstufung der Spiele wissenschaftlich gerechtfertigt oder ist es die Angst vor etwas Neuem was die Kinder beeinflusst.

Da dieses Thema sehr ausführlich diskutiert worden ist, gibt es auch viele Ansätze und Studien, von denen ich die Ergebnisse in den folgenden Absätzen kurz zusammenfassen werde.

Nach Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr gibt es für den Übergang zwischen der Gewalt in Computerspielen und der Gewalt in der Realität keine monokausale Erklärung. „Auch konnte bislang nicht festgestellt werden, dass virtuelle Gewalt ihre Welt verlassen hätte, denn mediale Gewaltist nicht das Modell für die gesellschaftliche, eher ihr Spiegel.“ Sie sagen außerdem, dass Computerspiele eine Beschäftigung aus Langeweile ist, die den Spieler in Anregung versetzt. Gewalt spielt dabei eine Rolle als Unterhaltungsfaktor. Nach Fritz führt dies nicht zu Gewalt in der Realität, wohl aber zur Minderung der Entwicklung von Empathie.

Jan Bojaryn, einer der Autoren des Politisch-orientierten Spielemagazins WASD, schreibt in seinem Artikel eine kritische Sicht auf das Thema. Er beschreibt die exzessive Gewaltdarstellung in Computerspielen als ein großes Problem. Da viele Computerspiele-Entwickler sich auf das Thema Gewalt fixieren, um dem Verlangen des Verbrauchers nachzukommen. Dies führt nicht nur zu eine kreativen Verarmung der Spiele, sondern zeigt auch die Ignoranz der Spieler. Er sagt aber auch, dass die Spieler trotz der Gewalteinwirkung sehr gut zwischen Spiel und Realität unterscheiden können. Ergo verspüren die Spieler den Drang Gewalt am Computer auszuleben, anstatt ihn mit sich in die Realität zu tragen.

In einer Reportage des Wissenschaftsmagazins „Newton“ vom ORF werden verschiedene Wissenschaftler befragt. Dabei entsteht ein sehr gespaltenes Bild. Denn auf einer Seite gibt es keine Verbindung zwischen medialer Gewalt und realer Gewalt, aber es werden beim Spielen verschiedenen Emotionen unterdrückt. Die Unterdrückung der Emotionen Angst und Mitgefühl könnte von den Spielern gelernt werden und sich als Verhaltensstrategie im realen Leben eingliedern. Jedoch steht bei professionellen Spielern der soziale Aspekt im Vordergrund und nicht die Gewalt im Spiel.

Ehrenheim beschreibt verschiedene „Wirkungstheorien“ mit denen die Fernsehgewaltforschung hantiert, welche auch in der Computerspielforschung angewandt werden. Hier eine kurze Zusammenfassung:

Katharsisthese: Gewaltbereitschaft nimmt ab, da das miterleben von digitaler Gewalt abschreckend wirkt. Diese These gilt aber als empirisch wiederlegt.

Habitualisierungsthese: Durch den exzessiven Konsum von digitaler Gewalt nimmt die emotionale Reaktion des Spielers ab. Dies kann sich auf das Verhalten in der realen Welt übertragen.

Lerntheorie: Der Spieler entwickelt gewisse Handlungsmuster als Antwort auf Gewalt in der digitalen Welt und könnte diese auch in der realen Welt nutzen.

Kultivierungsthese: Der Spieler nimmt Wertvorstellungen und Ideologien, bei zu viel Konsum auf und führt diese mit sich in die reale Welt. Der Spieler neigt dann zum Beispiel dazu eine Situation im realen Leben als gefährlicher wahrzunehmen, als sie ist.

These der Wirklosigkeit: Geht davon aus das digitale Medien keinen Einfluss auf deren Konsumenten haben.

Diese Thesen werden mit empirischen Studien unterstützt und von verschiedensten Forschern diskutiert, aber sie zeigen auch wieder, dass es keinen monokausalen Zusammenhang zwischen digitaler Gewalt und realer Gewalt gibt. Ein Unterstützer dieser These ist auch Dr. Patrick Markey:

Der Nachrichtensender CNN befragte in einem Interview am 18.09.2013 den Experten Dr. Patrick Markey zu diesem Thema:

http://www.youtube.com/watch?v=nvhovITygBI

Eine zusammenfassende Arbeit kommt aus unseren eignen Reihen, denn Dr. phil., Dipl. Psych. Ingrid Möller und Dr. phil., Dipl. Psych. Barbara Krahé haben sich intensiv mit dem Thema auseinander gesetzt. In Ihrer Arbeit: „Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft?“ kamen sie zum Ergebnis, dass es viele Belege für den Zusammenhang von digitaler Gewalt und Aggression gibt, insbesondere kommt es zu emotionaler Abstumpfung und dem Erwerb von „Verhaltensdrehbüchern“. Dennoch ist die digitale Gewalt nur eine Variable, die zur Aggression führt und nicht etwa der alleinige Auslöser.

Am Ende ist nochmals zu sagen, dass dieses Thema zurzeit sehr stark diskutiert wird. Diese digitale Zusammenstellung verschiedener Ansätze und Meinungen zeigt, dass die digitale Welt einen Einfluss auf das Verhalten des Spielers hat, dieses Verhalten aber nicht so im realen Leben übernommen wird. Es wird aufgenommen und verarbeitet und kann zu einem höheren Aggressionspotential führen, aber ist keinesfalls der einzige Wirkungsfaktor. Desweitern ist es auch eine sehr individuelle Angelegenheit, die sich bei jeder Person anders niederschlägt.

 

 

 

 

 

 

 

 

Digitale Quellen:

Computerspiele & Gewalt (ORF Magazin Newton)(Gesehen am 3.01.2014)

http://www.youtube.com/watch?v=yJkyIdsaAu0

Expert: Video games don’t trigger violence (Gesehen am 03.01.2014)

http://www.youtube.com/watch?v=nvhovITygBI

Jan Bojaryn, Genug Geballert, Sueddeutsche.de (Artikel vom 21. Dezember 2012) (Gesehen am 3.01.2014)

(http://www.sueddeutsche.de/digital/gewalt-in-computerspielen-genug-geballert-1.1550455)

 

Quellen:

Ingrid Möller und Barbara Krahé, „Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft?“, DIGAREC Lectures 2008/09 – Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage | Quo Vadis 2008 und 2009, Potsdam

Jürgen Fritz/Wolfgang Fehr, „Virtuelle Spiel- und Lernwelten“Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Stefan Ehrenheim, „Gewaltdarstellung in Computerspielen- ein pädagogisches Problem“, Grin- Verlag(2006)

Ausschnitte auf: (http://books.google.de/books?id=rrrdAQ9bJhoC&pg=PA55&dq=gewalt+in+computerspielen&hl=de&sa=X&ei=OJjFUqmLLuiF4gSyloDACw&ved=0CGgQ6AEwCQ#v=onepage&q=gewalt%20in%20computerspielen&f=false)

Zum Weiterlesen:

Lars Okkenga, Gewalt in Computerspielen – Über den Zusammenhang zwischen virtueller Welt und realer Gewalt.2007 Grin Verlag

http://www.petersitzer.de/blog/gewalt-computerspielen-0

2 Gedanken zu “Gewalt in Computerspielen

  1. Du stellst mit deinem Blogbeitrag vielfältige und interessante Ergebnisse der Wissenschaft zusammen, sodass das Thema aus verschiedenen Perspektiven gut beleuchtet wird. Interessant finde ich auch die verschiedenen Wirkungstheorien, die du vorstellst. Gut gefallen hat mir auch dein eigenes Fazit am Ende des Beitrags und die Betonung des Aspekts, dass Gewalt in Computerspielen zwar zu einem höheren Aggressionspotential führen kann, aber definitiv nicht die einzige Ursache für höhere Gewaltbereitschaft ist. Ich denke, dass dieser Aspekt noch mehr in die Öffentlichkeit getragen werden muss, da hier noch sehr häufig das Klischee, das Gewalt in Computerspielen automatisch zu höherer Aggressivität führt, vorzufinden ist. Jedoch muss hierbei natürlich auch aufgepasst werden, dass Gewalt in Computerspielen nachher nicht verherrlicht wird.
    Bezüglich der Thematik hätte ich noch wichtig gefunden, was es für Kategorien von Gewalt in Computerspielen gibt, da Gewalt ja sehr weitreichend sein kann und wann Gewalt dort überhaupt anfängt. Auch wenn sich dein Beitrag sonst sehr gut lesen lässt, versuche beim nächsten Mal noch etwas auf deine Rechtschreibung bzw. Tippfehler zu achten.

  2. Ich gebe dir vollkommen recht, dass dies ein Thema für mehrere Dissertationen in verschiedenen Fachbereichen wäre. Nichtsdestotrotz hast du das Thema gut abgedeckt und einen wertvollen Einstieg in das Thema vorgelegt. Besonders Ehrenheims Wirkungstheorien haben mir eingeleuchtet. In Zusammenhang mit den weiteren Referenzen die du angebracht hast lässt sich die Frage ob Gewaltspiele auch gewalttätig machen mit der Aussage beantworten: intensives Zocken kann, muss aber kein einer von einer Vielzahl von psychologischen Teilaspekten die Gewaltbereitschaft führen sein. Mich persönlich interessiert bei dieser Debatte immer, warum Gaming eine Art Sonderrolle einnimmt, denn über exzessive Gewalt im Fernsehen oder in anderen Medien entbrennen kaum noch solche Debatten. Vielleicht weil diese Medien einfach viel älter sind und Gaming für viele Leute, wie z. B. auch das Internet, „Neuland“ ist. 😉

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