Gewalt in Computerspielen

Um dieses Thema adäquat zu behandeln, wären viele Seiten notwendig! Allein der psychologische Hintergrund zur Entwicklung von Gewaltbereitschaft und Aggressionstypen, würden Seiten füllen. Daher werde ich mich auf der Diskussion widmen, ob Gewalt in Computerspielen zu Gewalt in der Realität führt, aber auch ein wenig auf den Prozess der Übertragung eingehen.

Computerspiele werden von vielen als die Quelle von gewaltbereiten Verhalten gesehen.  Besonders nach Amokläufen in Schulen, wurden Videospiele als Sündenbock für Gewaltproduzierende  Verhalten geahnt.  So werden Computerspiele nicht nur vom ZDF-Magazin „Frontal 21“, als  gefährlich angesehen. (vgl.Ehrenheim), sondern auch von verschiedensten Politikern und Buchautoren.  Sogar im Koalition vertrag der Führungsparteien 2005 taucht der Begriff der „Killerspiele“ auf(vgl. Koalitionsvertrag 2005, S.105). Doch sind diese Angst und die Einstufung der Spiele wissenschaftlich gerechtfertigt oder ist es die Angst vor etwas Neuem was die Kinder beeinflusst.

Da dieses Thema sehr ausführlich diskutiert worden ist, gibt es auch viele Ansätze und Studien, von denen ich die Ergebnisse in den folgenden Absätzen kurz zusammenfassen werde.

Nach Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr gibt es für den Übergang zwischen der Gewalt in Computerspielen und der Gewalt in der Realität keine monokausale Erklärung. „Auch konnte bislang nicht festgestellt werden, dass virtuelle Gewalt ihre Welt verlassen hätte, denn mediale Gewaltist nicht das Modell für die gesellschaftliche, eher ihr Spiegel.“ Sie sagen außerdem, dass Computerspiele eine Beschäftigung aus Langeweile ist, die den Spieler in Anregung versetzt. Gewalt spielt dabei eine Rolle als Unterhaltungsfaktor. Nach Fritz führt dies nicht zu Gewalt in der Realität, wohl aber zur Minderung der Entwicklung von Empathie.

Jan Bojaryn, einer der Autoren des Politisch-orientierten Spielemagazins WASD, schreibt in seinem Artikel eine kritische Sicht auf das Thema. Er beschreibt die exzessive Gewaltdarstellung in Computerspielen als ein großes Problem. Da viele Computerspiele-Entwickler sich auf das Thema Gewalt fixieren, um dem Verlangen des Verbrauchers nachzukommen. Dies führt nicht nur zu eine kreativen Verarmung der Spiele, sondern zeigt auch die Ignoranz der Spieler. Er sagt aber auch, dass die Spieler trotz der Gewalteinwirkung sehr gut zwischen Spiel und Realität unterscheiden können. Ergo verspüren die Spieler den Drang Gewalt am Computer auszuleben, anstatt ihn mit sich in die Realität zu tragen.

In einer Reportage des Wissenschaftsmagazins „Newton“ vom ORF werden verschiedene Wissenschaftler befragt. Dabei entsteht ein sehr gespaltenes Bild. Denn auf einer Seite gibt es keine Verbindung zwischen medialer Gewalt und realer Gewalt, aber es werden beim Spielen verschiedenen Emotionen unterdrückt. Die Unterdrückung der Emotionen Angst und Mitgefühl könnte von den Spielern gelernt werden und sich als Verhaltensstrategie im realen Leben eingliedern. Jedoch steht bei professionellen Spielern der soziale Aspekt im Vordergrund und nicht die Gewalt im Spiel.

Ehrenheim beschreibt verschiedene „Wirkungstheorien“ mit denen die Fernsehgewaltforschung hantiert, welche auch in der Computerspielforschung angewandt werden. Hier eine kurze Zusammenfassung:

Katharsisthese: Gewaltbereitschaft nimmt ab, da das miterleben von digitaler Gewalt abschreckend wirkt. Diese These gilt aber als empirisch wiederlegt.

Habitualisierungsthese: Durch den exzessiven Konsum von digitaler Gewalt nimmt die emotionale Reaktion des Spielers ab. Dies kann sich auf das Verhalten in der realen Welt übertragen.

Lerntheorie: Der Spieler entwickelt gewisse Handlungsmuster als Antwort auf Gewalt in der digitalen Welt und könnte diese auch in der realen Welt nutzen.

Kultivierungsthese: Der Spieler nimmt Wertvorstellungen und Ideologien, bei zu viel Konsum auf und führt diese mit sich in die reale Welt. Der Spieler neigt dann zum Beispiel dazu eine Situation im realen Leben als gefährlicher wahrzunehmen, als sie ist.

These der Wirklosigkeit: Geht davon aus das digitale Medien keinen Einfluss auf deren Konsumenten haben.

Diese Thesen werden mit empirischen Studien unterstützt und von verschiedensten Forschern diskutiert, aber sie zeigen auch wieder, dass es keinen monokausalen Zusammenhang zwischen digitaler Gewalt und realer Gewalt gibt. Ein Unterstützer dieser These ist auch Dr. Patrick Markey:

Der Nachrichtensender CNN befragte in einem Interview am 18.09.2013 den Experten Dr. Patrick Markey zu diesem Thema:

http://www.youtube.com/watch?v=nvhovITygBI

Eine zusammenfassende Arbeit kommt aus unseren eignen Reihen, denn Dr. phil., Dipl. Psych. Ingrid Möller und Dr. phil., Dipl. Psych. Barbara Krahé haben sich intensiv mit dem Thema auseinander gesetzt. In Ihrer Arbeit: „Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft?“ kamen sie zum Ergebnis, dass es viele Belege für den Zusammenhang von digitaler Gewalt und Aggression gibt, insbesondere kommt es zu emotionaler Abstumpfung und dem Erwerb von „Verhaltensdrehbüchern“. Dennoch ist die digitale Gewalt nur eine Variable, die zur Aggression führt und nicht etwa der alleinige Auslöser.

Am Ende ist nochmals zu sagen, dass dieses Thema zurzeit sehr stark diskutiert wird. Diese digitale Zusammenstellung verschiedener Ansätze und Meinungen zeigt, dass die digitale Welt einen Einfluss auf das Verhalten des Spielers hat, dieses Verhalten aber nicht so im realen Leben übernommen wird. Es wird aufgenommen und verarbeitet und kann zu einem höheren Aggressionspotential führen, aber ist keinesfalls der einzige Wirkungsfaktor. Desweitern ist es auch eine sehr individuelle Angelegenheit, die sich bei jeder Person anders niederschlägt.

 

 

 

 

 

 

 

 

Digitale Quellen:

Computerspiele & Gewalt (ORF Magazin Newton)(Gesehen am 3.01.2014)

http://www.youtube.com/watch?v=yJkyIdsaAu0

Expert: Video games don’t trigger violence (Gesehen am 03.01.2014)

http://www.youtube.com/watch?v=nvhovITygBI

Jan Bojaryn, Genug Geballert, Sueddeutsche.de (Artikel vom 21. Dezember 2012) (Gesehen am 3.01.2014)

(http://www.sueddeutsche.de/digital/gewalt-in-computerspielen-genug-geballert-1.1550455)

 

Quellen:

Ingrid Möller und Barbara Krahé, „Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft?“, DIGAREC Lectures 2008/09 – Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage | Quo Vadis 2008 und 2009, Potsdam

Jürgen Fritz/Wolfgang Fehr, „Virtuelle Spiel- und Lernwelten“Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Stefan Ehrenheim, „Gewaltdarstellung in Computerspielen- ein pädagogisches Problem“, Grin- Verlag(2006)

Ausschnitte auf: (http://books.google.de/books?id=rrrdAQ9bJhoC&pg=PA55&dq=gewalt+in+computerspielen&hl=de&sa=X&ei=OJjFUqmLLuiF4gSyloDACw&ved=0CGgQ6AEwCQ#v=onepage&q=gewalt%20in%20computerspielen&f=false)

Zum Weiterlesen:

Lars Okkenga, Gewalt in Computerspielen – Über den Zusammenhang zwischen virtueller Welt und realer Gewalt.2007 Grin Verlag

http://www.petersitzer.de/blog/gewalt-computerspielen-0

Wie Youtube mir beigebracht hat meine Kompetenzen selbständig zu verbessern

Viele Menschen verbringen täglich Zeit auf der Internet-Videoplattform Youtube.  Diese Plattform ist so populär, dass im Monat ca. 1 Milliarde einzelne Nutzer die Seite benutzen. Dabei erfolgen 80% der Zugriffe außerhalb der USA, denn die Seite ist in knapp 61 Ländern und 61 Sprachen erhältlich. Viele benutzen diese Videosammlung für Unterhaltungszwecke, aber auch für den aktiven Austusch im Kommentarbereich.  Ich selbst schaue kein Fernsehen, da dass Fernsehkabel, welches ich besitze leider nicht lang genug ist. Aus diesem Grund befriedige ich mein Verlangen nach audiovisuellen  Reizen über  dieses größte Videosammlung der Welt. Doch das ist nicht alles was Youtube zu bieten hat. Im Vordergrund steht zwar die Unterhaltung, aber guckt mal hinter die Fassade, kann man eine ganz andere Welt entdecken. Diese bietet einen Berg von pädagogischem Potential. Die Welt der „Tutorials“.

Das Wort „Tutorial“ selbst kommt aus der englischen Sprache und beschreibt den Prozess des Lernens unter Anleitung.  Also eine Selbstlerneinheit.  Beziehen wir diesen Begriff auf die Videosammlung, so finden wir Anleitungen und Hilfestellung für jedes alltägliche und nichtalltägliche Problem: Ob ich nur schnell ein neues Rezept kochen will, die Gardinenstange schief hängt und ich nicht weiß wie ich die Wand richtig anbohren muss oder meinen Hund dressieren will, ich finde über fast alle Themenbereiche ein Video, was mir hilft den Lernprozess selbst zu durchlaufen. Diese Videos sind von privaten Leuten und nicht immer hilfreich, dennoch ist in der Masse an Videomaterial für jeden das Passende zu finden.

Die Sprache bei diesem „Tutorials“ ist größtenteils Englisch, da diese als international gesprochene Sprache also Kommunikationsmittel auch zwischen verschiedenen Ländern angewendet werden kann.  Es gibt aber auch viele auf Deutsch, aber diese sind nicht so spezialisiert, wie die Internationalen.  Wer also gleichzeitig noch seine Englisch Kenntnisse verbessern will kann dieses auch hier sehr gut machen.

Das Lernen von Youtube basiert auf der Sozialkognitiven Lerntheorie nach Albert Bandura der sich in die Schritte Aneignung und Ausführung unterteilt. Dabei wählt der Lernende ein Verhalten des Beobachteten aus und versucht dieses nachzuahmen.  Dabei  dient die emotionale Beziehung zum Themenfeld als Motivationsfaktor und der Beobachtbare wird vom Lernenden meisten aus sozial machtvoller bzw. attraktiver angesehen.  Das beobachtete Verhalten, was der Lernende sich aneignet hängt auch von der Eigenmotivation und dem Selbstwert ab.

Bezieht man diese Theorie auf die Videoplattform Youtube, so wird klar, dass der Lernende aus Eigenmotivation nach dem Video gesucht hat. Das heißt die Emotionale Beziehung zum Themenfeld ist für private Nutzer bereits gegeben. Die soziale Macht wird durch das allgemeine Bewertungssystem von Youtube lokalisiert; desto mehr „Clicks“ und „Likes“ das Video besitzt, desto höher wird der Macher in der sozialen Struktur eingeordnet. Der Lernende kann außerdem das Video immer wieder anhalten und bestimmte Abschnitte nochmals ansehen, was den Aneignungsprozess verstärkt, da mit der Anzahl der Wiedergaben des Videos, auch die Anzahl der zu beobachteten Verhaltensmuster steigt. Youtube übernimmt die Rolle des Lehrers, welcher auf Wunsch pausiert werden kann oder auf Knopfdruck die letzten Zeilen nochmals wiederholt.

Youtube bietet diesen Dienst zur Fortbildung kostenfrei an, dafür sind die meisten „Tutoriels“ von Amateuren gemacht.  Es gibt auch andere Internetplattformen, die aber professionelle Videos anbieten. Dabei sind die Videos meistens auf das Themenfeld Schule oder Arbeit beschränkt, da sie als Ersatz für einen Nachhilfelehrer zum tragen kommen. Diese Videos weisen eine hohe Qualität auf und versuchen sehr wissenschaftlich an viele Themenbereiche heran zu treten.  „Sofatutor.com“ ist eine dieser Internetseiten, die Nachhilfe über das Internet anbieten. Diese Verlangen dann eine Monatliche Pauschale, damit man ihre Videos sehen kann. Dabei gibt es auch auf Youtube sehr viele semi-professionelle Nachhilfe Anbieter. Hier sind einige Beispiele zum Themenfeld Mathematik:

http://www.youtube.com/user/mathehilfe24

http://www.youtube.com/user/TheSimpleMaths

http://www.youtube.com/user/JeanHilftDir

Aus pädagogischer Sicht bieten diese Videos sehr viele Unterschiedliche Zugänge zum einem bestimmten Themenfeld. Dies kann auch im Unterricht eingesetzt werden, da es den Jugendlichen leichter fällt sich mit den Jugendlichen auf Youtube zu identifizieren.  Hier bieten sich ungeahnte Möglichkeiten der Differenzierung im Unterricht als Lehrer, aber auch die Gefahr, dass die Schülerinnen und Schüler einfach auf Youtube gehen um sich eine Aufgabe ausrechnen zu lassen.

Am Ende möchte ich nochmal meine eigne Erfahrung zum Thema kurz schriftlich niederlegen.  Ich bearbeite gerne Video. Und da heutzutage fast alles mit digitalen Effekten möglich ist, find ich dieses Themenfeld so interessant. Nun sind die Programme, aber sehr komplex aufgebaut, sodass man sich selbst weiterbilden muss. Ohne fremde Hilfe geht das nur sehr schwer. Daher geh ich immer wenn ich einen neuen Effekt erlernen will auf Youtube und gucke mir das „Tutorial“ an und versuche nebenbei den Effekt auf mein eigenes Videomaterial zu übertragen. Dabei lernt man nicht nur den Effekt sondern die verschiedenen Funktionen des Programms besser kennen. Also ist der Lerneffekt sehr groß und den Erfolg, den man erzielt, motiviert mich weiter zu Lernen.

Hier ist das „Tutorial“:

http://www.youtube.com/watch?v=PF7k_EMn2Bw

und das kam bei mir raus:

http://www.youtube.com/watch?v=YTzZG4Nsid4

Dieser Blogg-eintrag ist viel persönlicher, als den letzten den ich geschrieben habe. Ich bin mir dessen Bewusst und würde auch gerne über ein kurzes Feed Back freuen.

Flo

 

Quellen:

http://www.youtube.com/yt/press/de/statistics.html (19.01.2014)

http://dict.leo.org/englisch-deutsch/Tutorial.html(19.01.2014)

Uni Heidelberg: Lerntherie(http://www.ph-heidelberg.de/wp/konrad/download/Kon_Lerntheo.pdf)(19.01.2014)

Gerd Mietzel, „Pädagogische Psychologie des Lehren und Lernens“, Hogrefe Verlag, Göttingen (1998)

Sofatutor: http://www.sofatutor.com/interest?return_to=%2F (19.01.2014)

Lernen mit youtube: http://pb21.de/2011/03/lernen-mit-youtube-co-teil-i/(19.01.2014)