Projektberichte als Quelle

Analyse der Projekte des Dieter Baacke Preises (Handbuch 1-8) nach verschiedenen Kriterien

Welche Projekte wurden analysiert?

Flo

  • Storym@iling (Ausarbeitung einer Geschichte mit Charakteren mit Hilfe von digitalen Medien)
  • Trickfilmprojekt

Eric

  • „Vergessensjäger“ (GPS-gestützte historische Stadtführung, „Lieblingsorte“ – Website mit Anekdoten von Senioren zu Orten in der Stadt)
  • Kaiserdom App – App durch die Stadt. (Eine webbasierte Stadtrallye als App)

Simone

  • Radiofüchse – das interkulturelle Hamburger Kinderradio (Eine Kinderredaktion produziert zwei mal im Monat ein Radioprogramm, das über ein von den Kindern und Jugendlichen gewähltes Thema handelt.)
  • Create your Game (Jugendliche programmieren mit der Unterstützung von Medienpädagogen und ohne Zuhilfenahme von Game-Design-Programmen ihr eigenes Computer-Game)

Anke

  • Siehste Töne?! Hörste Bilder?! (Projektwoche freie Auswahl zwischen Audio – Video – Fotografie – Computer –> meist wird Video (Filmdreh) gewählt)
Teresa
  • „Römer in Berlin“ (Eine gewollte Falschmeldung: SuS einer 6. Klasse an der Heinrich-Zille-Grundschule in Berlin entwickelten eine gefakte Internetseite zum Thema „Römer in Berlin“. Mithilfe von recherchierten Informationen und Fotografien von beliebigen Öffentlichkeiten in Berlin sprachen sie diesen einen römischen Ursprung zu und veröfftentlichten dies auf der erstellten Internetseite.)
  • „Medienpädagogik im Vorschulalter“ (Projekt zur medienpädagogischen Arbeit in Kindertagesstätten, um bei Vorschulkindern Ansätze medienkompetenten Handelns zu entwicklen (verschiedene Teilprojekte))

Ghazal

  • multimediale Nacht (mit Hilfe verschiedener Medien werden Aufgaben zum Thema griechische Mythologie gelöst, natürlich am Abend bzw. nachts)
  • Dokumentarfilme

Maik:

  • Recycling PC (Zugang von Medien für sozial benachteiligten Kindern und Jugendlichen ermöglichen)
  • Hallo Krieg (multiperspektivische Produktion von Dokuserien im Kriegszeitraum)

Caroline

Gina

  • Glauben, Religiösität, Religionen
  • Globales Lernen

Christoph

  • MedienFit-SprachFit (bezog sich das Projekt auf Familien(Eltern und Kinder im Grundschulalter) mit Zuwanderungshintergrund. Die Erreichbarkeit wurde erhöht, indem bewusst zweisprachig gearbeitet wurde. Somit wurde neben der Medienkompetenz auch die Sprachfähigkeit optimiert.)
  • Kinder machen Kurzfilme!

Vicky

  • Druckwerk Orange (Erstellung einer Audio-Produktion zum Thema Gewalt)
  • Schulversuch „Schulische Medienbildung im M-V“ (vielfältiges Medienprojekt im ganzen Bundesland zu unterschiedlichen Themen)

Tajo

  • Klickerkids (Ist eine Internetzeitung von und für Kinder, in welcher die Themen von den Kinder ausgesucht und recherchiert werden)
  • Youth4Media (Medienworkshops bei denen unter Anleitung audiovisuelle Berichte zu aktuellen politischen Themen erstellt werden, in denen speziell die Sicht von Kindern zu den Themen dargestellt wird.)

Welche Themen eignen sich für wen/für wen nicht? Warum?

  • Jugendkulturelle und handlungsorientierte Themen und Identitätsarbeit (ab Sekundarstufe)
  • Demokratisierungsprozesse des Sozial- ,Schul- und Nahraumes durch Medienarbeit (ab 3./4. Klasse)
  • Bullying/ Mobbing und verbale Gewalt (ab 6. Klasse)
  • Gruppenzugehörigkeit (ab 6. Klasse)
  • Das Thema Selbst- und Fremdwahrnehmung  mit Avataren in Computerspielen eignet sich erst ab der 6. Klasse, weil man ein gewisses Computervorwissen und „Spielkompetenz/ Spielverständnis“ benötigt um einen Avatar differenziert anzufertigen. Außerdem ist es besonders gut geeignet für jugendliche Gamer, da die Erstellung von Avataren an die Lebenswelt der SuS anknüpft.
  • Geschichtliche Themen, Stadtkunde (Alle Altersgruppen, jedoch angepasst an den Wissensstand bzw. die Klassenstufe)
  • Alltagsthemen, alles was die Jugendlichen interessiert: zB. Liebe, Freundschaft, Verrat, Tod – je nach Interesse der Gruppe, wichtig: sie finden die Themen selber!
  • Religion (14-25 J.)
  • Umwelt(schutz) (Hauptzielgruppe: 14-26 Jahren)
  • Alle Themen, die die Altersgruppe (8-16 Jahre) interessieren und berühren: Schönheit und Körper, Wetter und Jahreszeiten, Musik, Drogen (fraglich, ob das schon für 8-jährige geeignet ist!), Kino und Filme, Gesundheit, Hamburg, Freundschaft, Ausländer in Hamburg
  • Lebensnahe Themen wie Schulstress
  • lokale Kultur / Geschichte (z.B. „Stolpersteine“ – mediale Aufbereitung geschichtlicher Orte)
  • Kommunikation über Generationsgrenzen hinweg (z.B. Schüler machen Seniorenprojekte)
  • interessengebundene Themen, z. B. Computerspiele. Da Spiele generell auf Interesse in den verschiedensten Altersstufen treffen, ist nach der Art der Spiele zu differenzieren: Lernspiele – motivierend für jüngere Klassenstufen, Produktion eigener Spiele (mit Kudo-Software) in höheren Klassen gesetzt werden. Differenzierung Mädchen/Junge bei der Spielauswahl beachten, da unterschiedliches Spielverhalten
  • Reflexion des eigenen Spielverhaltens, im Rahmen der Spiele auch jugendschutzrelevante Aspekte (Altersbegrenzung)
  • Wahrheitsgehalt von Informationen im Netz (Internetseiten); zur Erstellung einer Fake-Internetseite mit falschen Informationen bieten sich zum Beispiel gut geschichtliche Themen an
  • Themen im Sinne eines weiten Medienbegriffs (auch personale Medien) entsprechend der Altersspezifik, Entwicklungsstand und Vorkenntnisse der Vorschulkinder, die bezüglich der technischen Medien noch sehr gering sind
  • der eigene Körper als wichtiges Medium bzw. personelles Ausdrucksmittel (nonverbale und verbale Kommunikation)
  • Wahrheitsgehalt von Medien (Können Medien lügen?)
  • sowohl aktuelle Themen, als auch geschichtliche Ereignisse und Epochen geschichtliche Themen, um Wissen zu erweitern, zu verbessern und zu festigen (hier: das Beispiel Odysseus und griechische Mythologie, 8-11 Jahre)
  • aktuelle Themen (z.B. Eurokrise) und Themen, die die Lebenswelt der Kinder betreffen. Hier wurden Schüler aus Griechenland mit Schülern aus Deutschland zusammengeführt, um das Thema Eurokrise und ihre Folgen in Dokumentarfilmen darzustellen. Die Schüler sollten schon älter sein, damit sie Filme drehen und mit den technischen Geräten umgehen können (hier: 15-19 Jahre)
  • Vorstellung von Abenteuer, Stärke, Unterwasserwelt und vor allem Freundschaft (Kinder)

Was erfahre ich über die ZG? Was muss ich bei welcher ZG beachten?

  • Fähigkeiten / Entwicklungsstand der Zielgruppe (z.B. Webdesign nicht für Grundschüler, sondern Ältere)
  • Bei großer Altestspanne (8-16) sind die jeweiligen unterschiedlichen Interessen zu beachten. Man könnte in zwei Untergruppen unterteilen: z.B. die 8-11jährigen und die 12-16jährigen erarbeiten je eine der beiden monatlich ausgestrahlten Radiosendungen
  • Bei Vorschulkindern (Vier- bis Fünfjährige) muss von einem weiten Medienbegriff ausgegangen werden und die Thematik stark herunter gebrochen werden, da Kinder in diesem Alter nur sehr geringe Vorkenntnisse in Bezug auf technische Medien haben.
  • Die Zielgruppe „Gamer“ wird zur Selbstreflexion des eigenen Medienhandelns angehalten und das eigene Mediennutzungsverhalten wird von den SuS überdacht.
  • SuS der 7. & 8. Klasse, zeigten hohes Austauschbereitschaft zum Thema Games

Welche Methoden werden genannt?

  • Die in dem Projekt  angewandte Methode hatte eine begleitete, teilnehmerorientierte  Ausrichtung mit der Anwendung demokratischer Strukturen und  kollaborativer Arbeitsmethoden.
  • aktive Medienarbeit im Prozess: Learning by doing z.B. ein wöchentliches Radioprogramm produzieren oder ein eigenes Computerspiel entwickeln, sowie Lernen durch Lehren: neuen Kindern eigens erlernte (Medien-)kompetenzen weitervermitteln.
  • Projektgruppen
  • Projekt-„Vertrag“ – Zuweisung von Rollen, Auflagen
  • SuS sammelten Informationen, fotografierten beliebige Örtlichkeiten in Berlin und sprachen ihnen einen römischen Ursprung zu z.B. betitelten sie einen öffentlichen Platz ihrer Wahl als römischen Marktplatz
  • differenzierte Methoden und Verfahren der handlungsorientierten Medienpädagogik unter Einsatz verschiedenster Medien: Spiele unter Einbeziehung der Mimik und Gestik (personales Kommunikationsmittel „Körpersprache“), Kreation einer Audio-Werkstatt (Identifizierung u. Herstellung von Geräuschen, Gestaltung einer Hörgeschichte, Umgang mit Mikrofon), die Welt aus eigener Sicht fotografieren (Umgang mit Fotoapparat, eigene Zeichnungen/gebastelte Figuren zum Bewegen bringen (Herstellen von bewegten Bildern mithilfe eines Daumenkinos und einer Wundertrommel), selbst Video (Nachrichtensendung) produzieren,
  • Selber mit der Kamera filmen, um Bildkompositionen im TV besser nachvollziehen zu können.
  • Tagungsbeispiel zum Thema MyGames – Podiumsdiskussionen, Brainstorming zum Spielverhalten, Expertenrunden (Jugendliche als Expertern ihrer Spiele), begleitend zur Tagung die Erstellung einer Videodokumentation
  • Methoden der Theaterpädagogik – Texte für das Audioprojekt werden geübt (Ausdruck, Authentizität)
  • im 4-stündigen multimedialen Abenteuer wurden den Kindern spielerische und kreative Aufgaben zum Thema „antikes Griechenland“ gestellt, welche mit Hilfe verschiedener Medien gelöst werden sollten (darunter: Internet, Bücher, CD-Roms); Rätsel wurden gelöst und ein imaginärer Professor chattete mit den Kindern und besprach die Aufgaben und Lösungen

Wie können Ergebnisse aussehen?

  • App für Android-Geräte (QR-Code-Rallyes von einer Webseite laden und mobil spielen)
  • Marketingkonzept mit einem Internetauftritt und zwei selbstproduzierten Promotionvideos
  • selbsterstellte Webseiten
  • Audioguides
  • Foto-Gallerien
  • Videos
  • Doku-Serie aus verschiedenen Ländern
  • Film, der einer großen Öffentlichkeit (über den offenen Kanal) präsentiert wird
  • regelmäßig ausgestrahlte Radiosendungen (zweimal im Monat), die sich je um ein Thema drehen
  • selbsterstelltes Computergame
  • Ausstellung mit Screenshots der Avatare (eigene Ergänzung: dazu könnte man bspw. noch kurz Texte verfassen, die den Umgang im Social Web erklären)
  • selbstentwickelte Fake-Internetseite (siehe: http://www.heinrich-zille-grundschule.de/roemer)
  • Broschüre mit DVD für die Nachnutzung in Kindertagesstätten
  • Audio-Installation, in der die Zuhörer mit verschiedenen Facetten verbaler Gewalt  konfrontiert werden (Kunstkopfaufnahme unter http://www.medien-bilden.de)
  • Bild- und Textdateien
  • Internetzeitung (www.klickerkids.de)

Welche Ziele können Projektarbeit haben? Welche sind gut/schwer erreichbar?

  • Projekt- und Teilnehmerorientierung durch Kleingruppenarbeit
  • Partizipation durch demokratisch gewählte Verantwortlichkeitsstrukturen für die unterschidlichen Teilbereiche des Projekts
  • Erarbeitung von Medienbildungsstandards
  • Hervorhebung der Bedeutung der auditiven Wahrnehmungsebene für die Konstruktion medialer Wirklichkeit (nicht nur die Wirkung von Sprache und deren digitalen Manipulationsmöglichkeiten, sondern auch die Bedeutung von Tönen und Musik auf Emotionen)
  • Inklusion von sozial benachteiligten Kindern und Jugendlichen durch digitaler Teilhabe
  • Gestaltungskompetenz (Präsentation der Ergebnisse)
  • journalistische Kompetenz (z.B. Interviewführung erproben)
  • kommunikative und soziale Kompetenz (Interviews führen, Teamwork)
  • Reflexionskompetenz / Medienkritik (was ist relevant, was ist glaubhaft)
  • Medienkompetenz innerhalb der Familie
  • Medienkompetenzförderung (Gestaltungs- und Nutzungsmöglichkeiten, Medienrecht (Jugendschutz und Persönlichkeitsrecht)
  • Kenntnisse verschiedener journalistischer Formate
  • Eigenständiges Gestalten von Medien
  • Verbildlichen von Ideen (Skizzieren und Zeichnen)
  • Nutzung verschiedener Medienformate (Audio-, Bild- und Grafikprogramme)
  • Grundlagen der Programmiersprache kennen lernen
  • Kenntnisse erwerben in Projektmanagement
  • Kenntnisse erwerben in Öffentlichkeitsarbeit
  • kritische Auseinandersetzung mit einem Medium und dessen spezifischer Wirkungsweise
  • Sprach- ,Schreib- und Sprechkompetenzen
  • (inter-)kulturelle Kompetenzentwicklung je nach bearbeitetem Thema
  • Beteiligung an öffentlicher Meinungsbildung
  • Verbindlichkeit und Eigenverantwortung
  • Eröffnung neuer Handlungsspielräume
  • Soziale Kompetenzen fördern: Team- und Konfliktfähigkeit
  • gemeinsames globales Handeln (sicherlich sehr schwer zu erreichen, als großes und langfristiges Überziel)
  • einen hinterfragenden kritisch-kreativen Umgang mit Medien üben
  • Hinterfragen des Wahrheitsgehaltes von medialen Informationen
  • Kennenlernen eines breiten Spektrums medialer Ausdrucksweisen (weiter Medienbegriff): nonverbale Ausdrucksweisen, traditionelle und analoge Medien sowie neueste digitale Medien
  • zunehmend selbstorganisiertes Handeln – Selbstwirksamkeitserfahrungen
  • spielerische Bearbeitung von Medieninhalten, gemeinsame Herstellung von Medien
  • Weiterentwicklung der Medienkompetenz der Eltern, um Medien kindbezogener beurteilen zu können
  • die eigene Umwelt aufmerksamer zu beobachten und sich zunehmend aktiv einzubringen
  • Skills zur Organisierung und Zeitmanagement
  • Wissensselektion und Wissensverarbeitung
  • Erlernen aller Phasen einer Medienproduktion -Strategien von Medienschaffenden hinterblicken

Was müssen (Med-)Päd. an Können und Fähigkeiten mitbringen?

je nach Projektinahlt und Methode:

  • Programmierungskenntnisse
  • Videoproduktionskenntnisse
  • technische Kompetenz zur Produktion
  • Improvisationsgeschick!!!
  • (Radio-)journalistische Kenntnisse
  • Kenntnisse im Medienrecht/Bildrecht/Urheberrecht/Persönlichkeitsrecht
  • Betreuung von Chats und Foren
  • mit dem Zeitgeist mitschwingen!!!
  • Einfühlungsvermögen
  • Wertschätzung
  • Kreativität
  • Qualifiziert
  • Engagiert
  • Begeisterungsfähigkeit für die (manchmal scheinbar verrückten) Ideen von Kindern und Jugendlichen
  • Umgang mit dem Internet
  • Umgang mit den benötigenten Medien
  • Spontanität
  • Flexibilität
  • Medienanalysefähigkeiten

Welche Probleme können auftauchen? (ggf. Lösung?)

  • Sehr aufwendiges Projekt, welches eine hohe terminliche Verbindlichkeit von den TeilnehmerInnen abverlangt. Schnelle Internetverbindung ist wichtig.
  • Ist Technik vorhanden? Funktioniert sie zuverlässig?
  • Motivationsfördernd ist ein finales Produkt – Kompetenzen zu erlangen ist für Schüler/Eltern oft nicht greifbar
  • Überforderungen mit Medien – technische Einführungen
  • ausbleibende Einverständniserklärung der Eltern im Bezug auf das Filmen ihrer Kinder: Lösung wäre eine Rolle zu finden, in der das Kind maskiert ist (wenn das Kind das will)
  • Nicht-Spieler bedürfen einer längeren Einführung in die Avatargestaltung und -verwendung
  • Ängste, rechtliche Grenzen zu verletzen (Anfragen bei Rechtsabteilungen)
  • organisatorische Probleme (ursprüngliche Zielgruppe konnte nicht in Projekt einbezogen werden, sodass das Konzept für die neue Zielgruppe neu abgestimmt werden musste)
  • Wenn beim Projekt nur eine Geschichte ausgewählt wird, die filmerisch umgesetzt wurde, ist es für die Verlierer demotivierend, eine andere Geschichte medial umzusetzen macht viel weniger Spaß (z.B. redaktionelle Vorarbeit).
  • Größte Herausforderung externe Förderer zur Projektfinanzierung gewinnen
  • Abspringen der Teilnehmer
  • schwer Kooperationspartner zu finden, da das Projekt nachts stattfand, aufwendige Planung, Zeit seitens der Pädagogen; es erfordert eine sehr präzise Planung und viel Vorbereitung seitens der Pädagogen
  • finanziell können Projekte schnell ausufern, man muss daher alles präzise planen und Grenzen setzen
  • Voraussetzung: engagierte Kollegen-Teams und vertrauenswürdige und zuverlässige Kooperationspartner

Mit welchen Medien ( = techn. Ausstattung) kann ich arbeiten?

  • Laptops
  • Plakaten für die Ergebnispräsentation
  • Videokamera inkl. Stative
  • schnittfähige Computer
  • Computer mit Internetausstattung und Webdesignsoftware
  • genügend Fotoapparate
  • Kassettenrecorder mit Mikrofon
  • analoge und digitale Fotoapparate
  • Diaprojektoren
  • Beamer
  • Filmprojektor
  • Audioaufnahmegeräte
  • Softwarelizenzen
  • Hifi Anlagen
  • Bücher
  • CD-Roms
  • Drucker
  • Scanner
  • Mikrofon
  • digitale Kameras

Welche Rahmenbedingungen gilt es zu beachten?

  • Welche Örtlichkeiten benötige ich/sind vorhanden? Wie kann ich das (vor-)produzierte Radioprogramm an die Hörer bringen?
  • Wie oft müssen sich die Kids/Jugendlichen treffen, um die Produktion einer  Sendung erfolgreich zu realisieren, bzw. wie viel Zeit können sie maximal aufbringen?
  • Rechtliche Rahmenbedingungen der Veröffentlichung im Radio / Internet von Musik, Interviews und sonstigen Aufnahmen.
  • sind ausreichend Plätze/ Computer/ Laptops für jeden Schüler/ Jugendlichen vorhanden, um an einem Projekt mitzuwirken
  • keine rechtlichen Gesetze verletzen
  • Bezug zu Lebensumständen und das kommunikative Feld der Kinder (kommunikations- u. situationspädagogischer Ansatz), Integration des Projektes in den Tages- bzw. Wochenablauf der Einrichtung, Mitwirkung von medienpädagogischen Fachkräften, Erziehern und Kooperationspartnern, lange und intensive Vorbereitungszeit mit konkreter Abstimmung aller Beteiligten
  • Zeit. Fachleute aus der Film-/ Medienbranche werden nicht kontinuierlich Zeit haben, da sie oft projektbasierend arbeiten. Die Technik ist natürlich sehr teuer, Vorsicht sei geboten. geboten.
  • Spiele und Inhalte auf Alterbeschrämkung prüfen
  • eine multimediale Nacht muss eben nachts stattfinden, dennoch muss man den Abend altersgerecht planen (d.h. nicht zu spät); es muss genügend Mitarbeiter geben, welche die Kinder beaufsichtigen und ihnen auch bei der Arbeit und im Umgang mit den Medien unterstützen
  • Sichere Finanzierung
  • Netzwerke

Sonstige Besonderheiten?

  • Bei der Ausstrahlung des Radioprogramms über das Internet erweiterte sich auch die Zielgruppe von zuerst Hamburg regional zu weiter entfernten Gegenden.
  • Durch die öffentliche Präsentation der Dokumentarfilme wurde die Motivation der Jugendlichen gesteigert; sie erhielten somit ein festes Ergebnis, das auch gebührend gefeiert wurde
  • wichtig kann die Einbeziehung aller am Erziehungsprozess Beteiligten sein: Erzieher und Eltern durch Elternabende mit Workshopcharakter
  • um finanziell benachteiligte Kinder integrieren zu können, dürfte das Projekt nicht im Kontext eines Kostenintensiveren Ferienprojekts angeboten werden, sondern eigenständig

Cybermobbing (GL)

Unter Cybermobbing versteht man, „dass neue Techniken wie z. B. E-Mails, Chats, Instant Messaging Systeme (wie ICQ oder MSN) oder auch Handys eingesetzt werden, um immer wieder und mit voller Absicht andere zu verletzen, sie zu bedrohen, sie zu beleidigen, Gerüchte über sie zu verbreiten oder ihnen Angst zu machen. Durch das Internet hat das „klassische“ Mobbing einen neuen Tatort gefunden und wird zu einem zunehmenden Problem.“[1] „Unter Cybermobbing fasst man alle Formen des Mobbings zusammen, die mit dem Einsatz der technischen Kommunikationsmittel verübt werden.“ (Rosenkranz : 2013: S. 90)

Merkmale von Cybermobbing

Laut einer aktuellen Studie des Bündnisses gegen Cybermobbing, waren bereits 16,6% der befragten Schülerinnen und Schüler Opfer von Cybermobbing.[2] Dabei fällt auf, dass an Gymnasien die wenigsten Fälle von Cybermobbing vorliegen (10%), während es an Hauptschulen die meisten Fälle gibt (26%).

Cybermobbing kann für die Psyche der Heranwachsenden verheerende Folgen haben und sollte daher nicht unterschätzt werden. Die Täter dringen im Gegensatz zu herkömmlichem Mobbing tief ins Privatleben der Opfer ein indem die Beleidigungen über modere Technik zu jeder Zeit stattfinden kann und auch nicht mehr auf einen Ort, zum Beispiel den Schulhof, begrenzt ist. Die Opfer können sich dem kaum entziehen. Das Internet ermöglicht den Tätern anonym zu bleiben, was bei vielen die Hemmschwelle herabsetzt. Zudem sind die schnelle Verbreitung der diffamierenden Informationen oder Bilder im World Wide Web und die große Öffentlichkeit, weitere Merkmale von Cybermobbing. Bedenkt man ferner die zeitliche Unbegrenztheit  („Das Netz vergisst nie“), so verwundert es nicht, dass Opfer von Cybermobbing oftmals stärker traumatisiert werden als traditionelle Mobbingopfer. Mehr als ein Fünftel der Cybermobbing Opfer fühlt sich durch die Attacken dauerhaft belastet.[3] Wie weit diese Belastung führen kann, zeigte auf dramatische Weise der Fall der 12 jährigen Amanda Todd, die sich wegen der anhaltenden Schikanen das Leben nahm.[4]

Dabei scheint den Tätern die Reichweite ihres Handelns nicht bewusst zu sein. Viele geben als Motive für Cybermobbing an nur „aus Langeweile“ oder „zum Spaß“ zu mobben.[5]

Auch Lehrerinnen und Lehrer sind von Cybermobbing betroffen. Eine Online-Studie der GEW (Gewerkschaft für Erziehung und Wissenschaft) aus dem Jahr 2007 belegt, dass bereits 8% der Lehrer*innen in Deutschland Opfer von Cyber-Mobbing wurden. Dabei scheinen Alter und Geschlecht irrelevant zu sein, denn es lässt sich kein spezielles Opferprofil  erstellen. Über die Täter lässt sich feststellen, dass sie zu 70% männlich und zwischen 11 und 20 Jahre alt sind.[6] Es sollte dennoch nicht außer Acht gelassen werden, dass ein Großteil der Mobbing-Opfer vor allem Schüler sind und dass Mobbing zwischen Gleichaltrigen stattfindet.

Was kann man präventiv gegen Cyber- Mobbing tun?

Im Vorfeld kann Aufklärung ein gutes Mittel sein um Mobbing und speziell Cybermobbing vorzubeugen. „Eine wirkungsvolle Prävention kann nur im Einklang mit den drei Parteien erfolgen. Sowohl Eltern als auch Schulen müssen idealerweise vernetzt ihren aktiven Beitrag dazu leisten, die Heranwachsenden behutsam und verantwortungsvoll an das Medium Internet heranzuführen, das inzwischen selbstverständlicher Teil ihres Alltages ist.“ [7]

Es gibt Methoden, um Mobbing zu beenden, wenn die Täter bekannt sind: Bei der Farsta Methode[8] werden die Täter vereinzelt zu einem Gespräch eingeladen und mit den Tatbeständen konfrontiert. Es wird dann verlangt, dass das Mobbing aufhört. Wenn Fälle von Cyber-Mobbing bekannt werden, bei denen die Täter anonym sind, sollte durch Screenshots und Mobbing Tagebücher das Mobbing dokumentiert werden und Strafanzeige erstattet werden.

Weitergehende Beratungsangebote

Das Bündnis gegen Cybermobbing bietet neben der Studie kostenlose Hilfe für Opfer, Betroffene und Interessenten. Die EU-Initiative Klicksafe informiert Betroffene und Lehrkräfte mit einem Schwerpunkt zum Thema. Auch das Bundesfamilienministerium bietet einen Schwerpunkt mit umfangreichen Informationen. Beratung und Hilfe erhalten Eltern zudem unter www.chatten-ohne-risiko.net sowie unter www.mobbing-schluss-damit.de.

Literaturverzeichnis

Rosenkranz, Peter (2013): 99 Tipps. Anti-Mobbing. Berlin, Cornelsen Schulverlage

Braun, Dorothee; Braselmann Hans-Jürgen (2013) Mobbing und Gewalt in der Grundschule . Berlin, Cornelsen Schulverlage

Taglieber, Walter (2008): Berlin – Brandenburger Anti-Mobbing-Fibel. Was tun, wenn. Landesinstitut für Schule und Medien Berlin-Brandenburg (LISUM.)

Internetquellen:

Studie zum Thema Cybermobbing:

http://www.buendnis-gegen-cybermobbing.de/Studie/cybermobbingstudie.pdf (2013)

www.klicksafe.de

Amanda Todd:  http://www.youtube.com/watch?v=IyHX7wMJBY0

http://schau-hin.info/

http://www.mobbing.seitenstark.de/

Recherche (GL)

Online-Recherche (wissenschaftlich)

1. Was ist es?

Kurz und knapp: die gezielte Suche im Internet nach Themen, Inhalten, Medien, etc. für die Erstellung eines Textes. Im wissenschaftlichen Bereich geht es also um die Materialsammlung für eine wissenschaftliche Arbeit. Fast jede aktuelle wissenschaftliche Veröffentlichung wird auch online veröffentlicht und auch Literatur die vor dem Internetzeitalter geschrieben wurde, wird nach und nach digitalisiert und ist bereits zu einem großen Teil verfügbar.

2. Wo kann ich online recherchieren? (als Wissenschaftler)

Auf der folgenden Web-Site ist eine sehr umfangreiche Liste mit Online-Suchmaschinen für wissenschaftliche Texte zu finden.
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_academic_databases_and_search_engines

Allerdings sind nicht alle dieser Quellen für Studenten verfügbar. Die jeweiligen Universitätsbibliotheken ermöglichen aber ihren Studenten einen Zugriff auf einige dieser Suchmaschinen/Datenbanken.

Im Moment scheinen die etabliertesten Datenbanken

http://www.jstor.org und
http://www.sagepub.com/home.nav zu sein.

Besonders einfach zu nutzen ist eine von Google bereitgestellte Suchmaschine für Wissenschaftler http://scholar.google.de/, die auf vielen Suchmaschinen gleichzeitig sucht.

3. Wie nutze ich Online-Suchmaschinen?

Um die gesuchten Begriffe effektiv nutzen zu können haben die meisten Suchmaschinen verschiedene Suchbefehle/-operationen eingerichtet, die eine Suche eingrenzen/erweitern können.
Dabei nutzten die Web-Sites meist unterschiedliche Begriffe, die man aber im Support-/Hilfebereich der Website schnell findet.

Eine gute Übersicht in die Suchbefehle von Google Scholar findet man hier:
http://scholar.google.de/intl/de/scholar/refinesearch.html

4. Woran erkenne ich eine gute Online-Quelle?

Hier kann man sich nie ganz sicher sein. Am besten, man fragt einen Experten zum Thema persönlich und lässt sich helfen.

Ansonsten kann man sich aber auf die folgenden Tipps verlassen:

Indizien für eine wissenschaftliche Arbeit sind:
korrekte Zitierweise
ausführliche Quellenangaben
Wissenschaftlichkeit in der Argumentation
Wissenschaftlich durchgeführte Empirie

Indizien für eine niveauvolle wissenschaftliche Arbeit
anerkannter Verlag, Angabe anerkannter Quellen
Vorwort (gibt Aufschluss über die Entstehungsgeschichte, Auseinandersetzung etc.)
Geleitworte anerkannter Wissenschaftller
Artikel in einem Sammelband namhafter Herausgeber, Journalbeitrag

(Matthias Karmasin & Rainer Ribing, „Die Gestaltung wissenschaftlicher Arbeiten – Ein Leitfaden für Haus- und Seminarbeiten, Magisterarbeiten, Diplomarbeiten und Dissertationen“, 2. Auflage, UTB-Verlagsgemeinschaft, Ulm: 2007)